Геймификация: три способа использования игр HR-службой
Для сотрудников HR-подразделений игра уже началась. Все большее количество организаций, таких как Marriott, Deloitte, Aetna, а также Министерство обороны США, используют игровые технологии, чтобы привлекать и развивать сотрудников или, например, приучать их к здоровому образу жизни.
Что такое геймификация? Является ли это очередной блажью менеджмента? Или это явный тренд, о котором мы будем говорить и в 2020 году?Растущий интерес к геймификации объясняется желанием найти средство повышения вовлеченности персонала и привнести больше открытости в систему поощрений и вознаграждения в компаниях. Принимая во внимание текущие результаты исследования компании Gallup, согласно которому 71% работающих американцев «не вовлечены» или «совсем не вовлечены» в свою работу, геймификация привлекает к себе внимание все большего числа руководителей отделов HR.
Исследовательская компания Gartner определяет геймификацию как концепцию применения игровых принципов и приемов в таких неигровых видах деятельности, как подбор персонала, обучение или пропаганда здорового образа жизни. Gartner предполагает, что к 2014 году более 70% из числа 2000 глобальных организаций будут иметь как минимум одно «геймифицированное» приложение, решающее самые разные задачи: от овладения навыком до улучшения состояния здоровья.
В недавнем отчете, подготовленным совместно компанией Pew Internet и Университетом Илон, который называется «Будущее геймификации», упоминается об опросе интернет-экспертов о том, насколько игровые принципы и приемы смогут улучшить процессы обучения, мотивации или вовлечения. 53% респондентов предсказывают значительное увеличение применения геймификации на рабочем месте к 2020 году в самых различных областях, таких как образование, маркетинг, коммуникации и забота о здоровье.
Карл Капп (Karl Kapp), автор книги «Геймификация в обучении» (Gamification of Learning & Instruction), верит, что ключ к геймификации в том, насколько быстро этот подход будет распространен среди людей всех поколений. Капп говорит, что элементы вознаграждения, которые являются частью геймификации поощряет пользователей оставаться вовлеченными и взаимодействовать друг с другом.
Сила геймификации именно в этом и заключается: она задевает струну соревновательности, которая есть в каждом из нас. Играя, мы вовлекаемся все больше, чувствуем удовлетворение от достигнутого, и, следовательно, чаще готовы предпринять «лишние шаги»: сделать больше звонков клиентам и ответить на большее количество звонков от них, активнее посещать обучающие программы. И чем больше мы этим занимаемся, тем сильнее мы вовлекаемся в игру, и в итоге достигаем новые уровни.
Итак, как мы можем использовать геймификацию для того, чтобы повысить эффективность подбора, обучения или вовлечения сотрудников? Вот три примера решения этих задач.
-
Сеть отелей Marriott одна из первых протестировала возможности использования геймификации для привлечения персонала. Специалисты разработали игру про отель похожую на Farmville или The Sims, где игрок должен выполнять все обязанности менеждера кухни отеля. Пользователи знакомятся с отраслью, одновременно получают виртуальные награды, которые улучшают отрасль гостеприимства в их глазах. В My Marriott Hotel™, игре на Facebook, вы можете начать играть, выбрав свой язык (английский, испанский, французский, арабский или китайский) и затем управлять виртуальной кухней ресторана. Обоснование создания игры достаточно простое: Marriott выходит на новые рынки, компании нужны новые сотрудники. Она старается привлечь представителей поколения Y — тех кому сейчас от 18 до 27 лет — и заинтересовать их карьерой в сфере гостеприимства. Это особенно критично на развивающихся рынках, где отрасль еще не очень развита. Следующий шаг в геймификации — это, вероятно, дозированное использование приемов игровой индустрии в процессе привлечения и отбора персонала через социальные игры в таких сетях, как Facebook, LinkedIn и даже на сайтах типа Monster.com.
Попробуйте поиграть в игру My Marriott на Facebook, и, пока вы играете, подумайте о том, как ваша компания может использовать социальные платформы, чтобы рассказать потенциальным сотрудникам всего мира о себе как о работодателе.Академия Лидерства Делойт Deloitte Leadership Academy — инновационная обучающая программа для более чем 10 000 управленцев в свыше 150 странах мира. Она создана в партнерстве с лидером в геймификации компанией Badgville. Академия лидерства агрегирует контент от наиболее известных в мире бизнес-школ: Гарвардская, Стэнфордская, бизнес-школа IMD и др. Руководители принимают участие в обучающих программах через онлайн-портал, вебинары или мобильные устройства. Джеймс Сандерс, руководитель этой программы, верит в то, что геймификация выводит вовлечение на новый уровень. Пользователи Академии получают баллы, бейджи и т. д. за каждый пройденный курс.
Геймификация также предлагает возможность практики в жизненных ситуациях в контролируемом окружении. Этот элемент критически важен для Министерства Обороны США, а, в частности, для одного из его подразделений — Defense Acquisition University (DAU). Это подразделение использует игры как в основной программе обучения, так в дополнительных программах, чтобы обучать сотрудников в проектах, которые для проведения в реальности могут быть дороги, опасны или слишком масштабны — например, строительство космического корабля.Одна из игр обучает сотрудников DAU выявлению признаков мошенничества. Так как это очень субъективный навык, его уровень резко повышается при должной практике и опыте, даже если практика проходит виртуально. Каждый игрок собирает информацию о расследуемом мошенничестве и затем проводит допрос подозреваемого. Он должен применить три теории о мошенничестве, и получит награду, если сделает это правильно. Такой тип игры называется «серьезная игра», поскольку идет развитие навыков сотрудников в определенной области. Это только один пример серьезной игры, которые разрабатываются по целому спектру бизнес-тем.
Согласно исследованию, проведенному компанией Tower Watson, геймифмкация будет все больше использоваться компаниями. 60% из них с количеством сотрудников более 500 человек планируют применять принципы геймификации или онлайн-игры или другие формы создания соревновательности между группами сотрудников или филиалами.
Компания Aetna сейчас создает премиум-версию новый социальной игры, которая называется Mindbloom. Игра будет доступна как сотрудникам, так и клиентам компании. С ее помощью можно улучшить собственное здоровье и самочувствие, и вести более здоровую, сбалансированную жизнь. Игра использует метафору «древа жизни», которая является визуальным представлением ваших приоритетов и прогресса в таких областях, как здоровье, стиль жизни, карьера, креативность, отношения, финансы и духовная жизнь.
Задача игрока — поддерживать рост дерева. Для этого ему необходимо взаимодействовать с разными его частями путем создания плана улучшения собственной жизни. План формируется из 500 действий, предлагаемых игрой (пить воду вместо лимонада, не использовать лифт на работе, ежедневно убирать комнату, просто благодарить друга и т. п.), которые должны выполняться в реальности. Сейчас можно говорить о первых результатах игр «для здоровья». Некоторые их участники сообщают о прогрессе в достижении таких целей, как, например, снижение веса.(перевод публикации Forbes)
Источник: http://premiumconsult.blogspot.com
22 июня 2012 г.Геймификация. Игрофикация. Что такое геймификация?